新媒介空间中的青少年文化新特征(上)

——“青少年网络流行文化研究”调研报告

  • 作者:马中红  发布时间: 2016/09/20
  • 中国青年研究中心、苏州大学新媒介与青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组

    执笔 / 马中红 :苏州大学新媒介与青年文化研究中心主任,凤凰传媒学院教授,博士生导师  

    全文刊载于《中国青年研究》2016年第7期,获中国青年研究微信公众号授权转载                   

     

    编者按:本调研报告基于全国范围 12~28 岁青少年的1415 份问卷调查的数据统计,以及相应的深度访谈、参与式观察、文本解读等质性研究,将中国青少年当下主要的网络流行文化现象归纳为七个方面和八大特征。在此基础上,尝试勾勒出青少年网络流行文化的发展趋势,并就营造健康网络流行文化提出对策和建议。我们将分两次转发全文。

     

    对于青少年流行文化群体来说,基于互联网的新媒介最重要的意义不仅在于迅捷传递海量的信息,而且在于它能为青少年群体提供创制、传播自身文化的平台,为青少年寻找志同道合的“圈内人”,寻求身份归属和集体认同构筑的新的社交和趣缘部落。作为特定文化共同体里生长出来的青少年网络流行文化,共享着某些特定的“文化信码”,正如斯图亚特·霍尔所说 :“正是社会行动者们使用他们文化的、语言的各种概念系统以及其他表征系统去建构意义,使世界富有意义并向他人传递有关这世界的丰富意义”。


    青少年网络流行文化所体现出来的社交化、二次元化、新部落化、技术产品消费生产化、文化参与和创造性、符号消费的再符号化、文化资本累积以及女性力量崛起,成为当下最典型的文化特征,它是互联网情况下青少年群体共建的世界与共通的语言,是青少年流行文化的表征,联系着更为广阔而复杂的文化情境。
     


    一、调研的基本情况

    课题组在启动研究之初,首先对2006年以来与青少年流行文化研究相关的文献进行检索和归类,形成《2006—2014年青少年流行文化研究综述》。其次,课题组成员利用2015年寒假,实施了手机截屏调研,样本量接近500个,完成了《青少年手机截屏发现式调查》的分析报告,对目前网络上流行的青少年文化做了初步摸底。经过这些前期基础性研究之后,我们将青少年网络流行文化现象归纳为七个方面,包括“网络社交文化”“二次元文化”“PGC文化”“粉丝文化”“网络流行语汇文化”“网络流行音乐文化”“网络性别文化”七大板块的青少年网络流行文化现象,于2015年4~8月,在全国范围内展开“青少年网络流行文化现象”的问卷调查与分析,旨在了解当下青少年网络流行文化的代表性文化类型及其青少年网络文化的消费,他们如何参与到流行文化的生产、传播、创造的过程中去等等的总体情况和发展规律,由此,形成《中国青少年网络流行文化调研数据报告》,提交“第十一届中国青少年发展论坛”正式发布。此次调研活动,主要以配额抽样的方法和面对面的发放问卷收集数据。获得的基础数据如下:


    1.被调查对象总人数为1415人,男性673人,占总人数的48.4%;女性717人,占总人数的51.6%。女性略高于男性。

     

    2.被调查对象年龄在12~28周岁,64.5%的被访者为全时学生,其中以初中、高中和大学生为主。政府、企事业单位普通职员为10.2%,自由职业和个体从业者为8.6%,技术人员及专业人士为5%,企事业单位管理人员为4.1%,其余为官员、无职业者、农民等。


    3.被调查对象东中西部的比例为47.1%、32.3%、20.6%,居住在城市和非城市的比例为88.2%、11.8%。
     

    4.被调查对象中非在学者的月收入介于1000~ 5000元的为最多,占比78.9%,其中,接近1/3的调查对象的月收入在2001~3000元,19%在3001~4000元,16.9%在1001~2000元。在学学生的月可支配消费以500~2000元的为最多,占比88.9%,其中1001~1500元占比27.8%。
     

    5.被调查对象的上网终端中电脑与手机的占比基本持平,分别为97.5%和97.4%,其次为电视占比69.%,平板占比58.7%。与CNNIC发布的最新数据相比,青少年在各项常用接入互联网的设备上都远超全国平均水平。进一步通过频率均值计算发现,青少年手机频率均值高达4.54,远超电脑的3.72,说明手机已经跃升为青少年最常使用的上网设备。在城乡青少年上网设备的比较中发现,手机、电脑、电视的上网率差异并不大,仅在平板使用上非城市远低于城市。
     

    6.大多数被调查对象平均每天上网时间约为4小时,远超中国网民2015年上半年平均每周上网时长的25.6小时,与2014年发布的《青少年上网行为研究报告》的周时长均值26.7小时相比,青少年上网时长继续呈增长趋势。六成以上青少年每日上网时间在4小时以下,上网时间超过8小时的青少年不足一成。
     

    7.被调查对象平均每月上网消费为67.3元,六成以上青少年每月上网消费不足50元。根据实际情况,青少年的上网费用主要为手机费用。
     

    8.青少年常用APP类型依次为音乐、社交、新闻、购物、游戏、文学、摄影摄像、饮食、健康健美和旅游类。其中网络音乐APP的使用率最高为95.3%,但使用频次均值却低于社交类APP。社交类APP的使用比例高达88.7%,使用频率均值为最高。新闻类APP的使用率占到了85.1%,低于网民总体水平90.8%。购物类APP使用率为80.2%,频率均值为3.27,说明青少年已经成为网购的新生力量。

     

    本文有关青少年网络流行文化特征的判断,主要是基于本次青少年网络流行文化调查数据而得出。但是,我们始终认为仅仅用数据无法真正理解一种文化实践何以可能吸附和影响青少年,为此,我们又采用一些质性研究方式,包括深度访谈、参与式观察、文本解读等,对上述七大类所包含的十七种具有代表性的青少年网络流行文化现象逐一进行了深入考察和研究,完善了青少年网络流行文化特征的表述,并且形成了《新媒介·新青年·新文化—青少年网络流行文化现象研究》一书。我们希望本次调研结果能够为数字时代恰切地评价青少年网络流行文化的价值,正确地引导青少年流行文化的走向,提供事实依据和理论参考,为促进青少年健康的网络生活做出贡献。
     

     

     

    二、主要调研发现 :

    青少年网络流行文化的八大特征

     

    在互联网的接触和使用中,我国的青少年发展出网络社交、网络动漫、网络游戏、网络文学、角色扮演、拍客、译客、影客、声客、星座、剧迷、网络流行语、网络涂鸦和表情、网络原创音乐等不同类型的网络文化。这些文化类型汇聚于网络,因网络而生存,因网络而传播不再限于区域性,甚至超越显在的国界、种族、性别等边界,呈现出与以往迥异的文化特征。在文化符号的实践层面,青少年的这些新文化形态借助基于互联网的新媒介技术,已经完成由单一的语言符号、声音符号和影像符号向综合符号的转变,表现出独特的文化走向。在调查数据和质性研究方法的支撑下,我们总结归纳出当下中国青少年网络流行文化的八大特征。

     

    1. 社交网络成为青少年网络流行文化的基础平台。

    在互联网和移动互联网环境下,社交媒体已经一跃成为青少年社会交往最核心、最广泛的平台。青少年对社交媒体表现出极高的依赖性。在2015年1~6月的调查周期中,被调查者平均每天上网时长高达240分钟,更令人惊讶的是,有177分钟即近七成的时间是花费在社交网络上的。其中,“每天使用社交网络小于1小时的青少年仅占5.31%,1~2小时、2~3小时、3~5小时所占比例分别为21.74%、28.02%、23.67%,而每天使用时长大于5小时的占了21.26%。青少年使用手机APP类型中,社交类APP的使用率高达88.7%。其中,QQ占据青少年社交使用平台第一位,高达97.8%;其次是占比86.8%的微信、占比69.1%的微博和占比66.4%的百度贴吧”。由此可见,青少年已经在互联网上建构起了属于自己的社交生活和社交文化。

     

    具体表现为 :一是社交媒体成为青少年获取休闲娱乐资讯、新闻信息的重要渠道 ;二是青少年使用具有强关系特征的社交媒体,比如微信,使自己与亲友间加强联系,增加亲密感,也由此减少成长中的孤单感。在我们展开的适用度调查中,微信以占比高达95.5%的数据证明青少年用此与以亲友为代表的熟人强关系进行感情交流 ;三是使用具有弱关系特征的社交媒体,比如网络论坛,来传播和分享新的信息、广泛结识陌生朋友、表达所思所想以及展示和表演自我。在我们相关的适用度调查中,微博、百度论坛等弱关系的社交媒体在获取信息、分享信息、结交新朋友、表达展演自己四方面的适用度分别为92.5%、86.1%、78.8%和74.8%;四是社交网络已经不再局限于“社交”功能,更体现了“平台”性,在我们考察的诸多青少年网络文化类型,包括二次元文化、PGC文化、粉丝文化、网络语言和表情文化、网络原创音乐文化中,无不与社交媒体息息相关。青少年群体不仅仅利用社交媒体采集和传播相关信息、参与讨论和发表评论,还利用社交媒体与素不相识的人展开横向的协商合作。

     

    2. 虚拟的二次元文化深受青少年喜爱和追捧二维世界是指与真实世界相对的虚拟世界。


    调查发现,二维世界对青少年群体的吸引力一点也不亚于三维真实世界,尤其是被统称为“二次元”的ACGNC文化类型,即动画(Animation)、漫画(Comics)、游戏(Game),轻小说(Light Novel)、角色扮演(Cosplay)等,均得到青少年群体的喜爱和追捧。我们调查所得的数据可以佐证,62.3%的青少年通过网络观看动漫作品,67%的青少年喜欢玩网络游戏,即使如同人创作中比较封闭的耽美同人也有32.2%的青少年听说过,还有73.4%的青少年听说过Cosplay。进一步的研究发现,二次元文化构成了青少年群体的一体两面,是他们真实人生不可或缺的“第二人生”,并且为青少年网络流行文化的其他类型提供着源源不断的文化符号,成为网络流行语言、网络表情、网络原创音乐、网络声客这类青少年流行文化再生产的富矿。
     
    二次元文化是内容庞杂种类繁多的网上世界,几乎可以满足所有年龄段青少年对文字、图像、视频、动漫的特殊喜爱。以网络动漫为例,无论是老少咸宜的国产网络动漫,还是偏年轻的鬼畜动漫,都拥有不少的受众群体。数据显示,国产网络动漫《十万个冷笑话》的收看率达到61%,位居榜首 ;其次是中文配音后重新包装的《搞笑漫画日和》,占比为32.2%;日本动漫《进击的巨人》、Flash动漫的占比分别为27.2%和19.5%;其他类型占比从高到低依次为 :二次元鬼畜类15.5%,动漫促销宣传影像13.2%,耽美动漫类13.2%,“睡你妹啊,起来嗨”系列13.2%,还有21.2%的青少年受众列举出其他具体的动漫作品,如《画江湖之不良人》《火影忍者》和《东京食尸鬼》等。与动漫文化相仿,其余二次元文化也有着大致相似的情况,多样而分散。
     
    研究表明,与真实世界的“真实”性不同,二次元世界既反映出了青少年对社会关系的乌托邦想象,更映射出他们处理现实生存压力、建构社会关系以及如何获得存在感和创造性的努力。还是以网络动漫的调查数据为例,在我们深究青少年收看网络动漫作品的原因时,“打发时间”“减少压力”“喜爱”“与朋友交流和分享”“获取话题用于交流”“收集素材用于再创作”的占比分别为90.1%、85.6%、82.8%、79.6%、55.2%、41.8%。有关青少年为何投身网络游戏并乐此不疲的调查,也得出了相似的结论,被调查者有87.9%是为了打发时间,77.8%表示需要缓解现实压力,59.7%是渴望获取成就感,58.9%为了体验网游的背景故事或画面,49.4% 纯粹是以游戏去结交朋友,而以网游为现实职业的占比仅为13.3%。这说明,网游对青少年群体来说,并非出于挣钱的、职业的、现实的考虑,更多的是想象性地解决现实的困境和释放心理压力。由数据可以看出,青少年群体直接参与二次元作品创作的比例虽然不太高,参与网络动漫创作的占比7.4%,在了解Cosplay的总体样本中曾经扮演过的仅占9.1%,但研究发现,被调查的青少年,即使那些并没有直接参与创作的人员,他们对有能力参与二次元作品创作的群体有着比较高的评价和认同,认为这些人不但有着特立独行的个性、超前的观念,而且技术娴熟、不计付出和回报,是二次元文化深度迷恋者。

     

    3. 以趣缘结群,小众和多元的“新部落”文化现象突出




     

    青少年文化实践行为中的“同人”“圈子”“群”“组”“部落”等命名方式,反映出青少年网络流行文化以趣缘结群的鲜明特征。现实社会交往中传统的血缘、地缘、学缘、业缘等强关系在网络社会依然存在,但没有成为青少年网络流行文化生产、传播、消费关系中的强链接。与之相反,共同的兴趣爱好则成为重要纽带,将青少年跨阶层、跨性别、跨时空地连接起来。研究表明,青少年网络文化的趣缘分布广泛,从衣食住行的日常生活到休闲娱乐的时尚消遣,从学习工作的信息获取到谈情说爱的攻略宝典,任何一种兴趣都可以在网络空间切割出一块天地,汇聚起有着共好的人们。


    互联网海纳百川的包容性,青少年对自由和个性的追求,对新技术和新事物的追逐,促使青少年网络流行文化的“大众化”“流行化”日趋向多样性、小众化、趣缘化的圈子文化演变,呈现出社会学家马费索里所说的“新部落化”的存在样态。比如同为网游爱好者、角色扮演爱好者、网络音乐爱好者,但各自所热爱的对象、类型可以完全不同,彼此之间并没有交集。同为明星粉丝,但所迷对象不同,则形成的迷群也完全不同,彼此之间经常开战也不新鲜。同为译客,但兴趣和品位可以全然不同,由此形成迥然不同的文化圈子,从为众人所知的美剧迷、日剧迷、韩剧迷等命名中可以略窥一斑。

    网络空间盛行的“新部落”文化有些还有准入门槛,有特殊的交流符号,更有共享的情感基础,比如多种多样的二次元文化部落、粉丝群体和音乐团体。有些新部落文化还有比较明显的组织性,但并非以现代社会的组织机制来形构,而是以青少年对网络技术的熟谙程度、信息获取能力、传播能力、文化产品再生产能力等构成的文化资本为基础。同时,其组织关系也非以权力来维系或以组织来管理,而是以兴趣、机缘等为纽带来连接,致使青少年的网络文化实践活动呈现出多身份性、流动性、易变性和混杂性。

     

    4. 网络流行文化的 PGC 模式使青少年成为“生产 - 消费者”


    UGC(User-generated Content)模式被认为是互联网内容生产的主要方式,即大量的网络用户一边消费着内容,一边贡献着内容,如果这是对全体网民而言,自然不错。可是,当我们聚集于青少年群体时,却发现情况远不是UGC这样简单。我们发现,对于城市青少年来说,由于对互联网新媒介技术的熟练使用以及较好的学校教育和家庭背景,那些拥有某个领域专业学识、熟悉新媒介技术和应用、获得趣缘群体认可的青少年,更倾向于聚合这些优势去创造带有准专业水准和强烈个人印记的互联网网络内容产品,我们称之为专业生产内容的PGC(Professionally-generated Content)模式,这正在成为青少年网络流行文化生成的主流模式。
     
    开放的网络平台为青少年提供了比以往任何媒体空间都要自由的交流、表达和创造的机会,文字、图片、音频、视频等文化资源的触手可及,技术软件的免费且日益“傻瓜化”,使青少年可以为我所用地对各种文化资源加以挪用、组合、拼贴,从而创造出带有浓重“青年秀”的文化产品。在我们深度考察的文化现象中,微视频生产、字幕组翻译、恶搞视频创作、网游周边文化、音频制作和传播、风格迥异的网络原创音乐,以及二次元文化中大量存在的二次创作,已经充分反映了青少年由单纯的文化产品消费者、简单的参与分享者向网络流行文化的生产消费者(prosumer)转型。我们的调查数据显示,“青少年群体用手机拍摄照片的平均数为13.8张,而每周拍摄50张以上的高频使用者85%以上为在校高中生和大学生。参与过字幕组活动的青少年占被调查总人数的3%,其中66.7%的青少年为大学生。参与视频拍摄和制作的青少年群体占被调查人数的28.4%,相比其他PGC文化类型表现突出,其中,56.2%的参与者是大学生”。由此可见,不是所有青少年群体都能毫无障碍地成为PGC内容生产模式的参与者,相反,在校大学生、生活在城市、熟悉网络媒体、有技术特长,成为他们的共性。
     
    除了被我们直接列入PGC文化类型中的青少年直接参与创作外,其他各种青少年文化实践中都或多或少表现出PGC的精神。“青少年网络流行文化调研”数据显示,“青少年通过网络发布个人创作动漫作品的占7.4%,其中有0.5%的人经常发布作品。网络游戏的青少年玩家们有40.4%参与网游讨论,29.9%参与电子竞技,15.9%撰写或制作网游攻略,14.8%参与网游角色扮演,13.2%做过网游代练,12%使用代理玩外服网游,表现出比较明显的参与性和创造性。参与Cosplay角色扮演的青少年占比虽然仅为9.1%,但高达73.4%的青少年听说过,并且给出了比较正向的评价,表明这类网络文化实际参与者虽然占比不高,但的确被大多数青少年了解并持正面评价。青少年自己制作网络表情的比例占7.2%,一些社交网络平台推出的‘另类’表情正是出自他们之手。另外,虽然高达86%的青少年是网络流行音乐的消费者,但也有14%的青少年曾经尝试过网络音乐的创作”。
     
    由于受到文化产品生产资金投入大小、规模大小、基本设备和高端技术以及青少年群体投入时间有限等因素影响,直接参与网络流行文化生产的青少年占比虽然不是太高,但考虑到全国14~29岁的青少年有3.4亿人(2010 年全国人口普查数据)的情况,就不能低估PGC文化实践对网络社会和现实社会所产生的影响。

     

    5. 青少年粉丝文化呈现新景观


    粉丝文化(fans culture)是偶像文化在网络时代的新形态。调查显示,有40%的青少年有过追星的经历,6%的青少年表示愿意追星,但也有高达54%的青少年没有追星经历,也不想有。可以说,以影视明星、体育明星为代表的偶像崇拜文化虽然依旧存有魅力,但已呈现出明显的减弱趋势,网络时代的粉丝文化更能体现青少年文化实践的面向。与传统偶像文化相比,粉丝文化包含了更广阔更多样的文化样态,所“粉”对象逾出了明星范畴,泛化为对媒介文化产品的追逐,对商品物的迷恋,对虚拟之物的崇拜,甚至与青少年网络流行文化有着内涵和外延上的高度契合,无论是同人创作、Cosplay等二次元文化,还是PGC文化中的译客、声客等,都是青少年对某类文化产品特别喜爱而产生的消费性生产行为,而星座文化的盛行则是东西方文化交融的产物。

     

    网络时代的粉丝文化表现出积极的参与性和文化创造性,粉丝们不再以被动的、膜拜的姿态仰视自己喜欢的明星,他们在社交媒体、百度贴吧、粉丝论坛等网络空间中建立以明星或影视剧名称命名的粉丝群体/圈子,与偶像互动,与群体其他成员互动,从而改变了“偶像—粉行为—粉丝群体”的生态系统,改变了媒介文化产品生产、传播和消费的传统模式。传统意义上,由少数人控制明星生产机制,多数人被动追逐偶像的垂直模式,在互联网和移动互联网的空间中被改写。在粉丝们自己建构的网络空间中,偶像走下神龛,与粉丝处于平等位置,而粉丝与粉丝之间的高密互动,他们借由点赞、发帖、评论、转发、投票等参与方式,非但扭转了大众媒介与粉丝在明星生产机制中原有的悬殊比重,而且有可能直接影响明星的生产和传播。粉丝们的建群行为、二次创作、参与互动的消费方式,对网络文学作品、影视剧、动漫游戏等媒介文化产品的传播起着决定性的作用。与此同时,粉丝们热衷于为偶像定制专属媒介,如李宇春的铁杆粉丝创办了《LEE周刊》,用于传播李宇春的音乐,报道粉丝信息,表达对偶像形象的崇拜、爱戴和维护。
     
    当然,互联时代的粉丝文化也表现出前所未有的消费性。青少年对明星偶像,对美剧、日剧、韩剧等海外电视剧的追逐,不仅仅停留在单纯的阅读/收看行为上,通常追星、追剧伴随着各种各样狂热的消费行为,价格不菲的现场演出门票、收藏与偶像相关的一切物品、购物电视节目内容的周边产品,以彰显自己的身份认同和粉丝资本。当然,消费性更为典型的是体现在商品品牌的“上瘾”消费中,尤其是超出自身消费能力的购买行为中,诸如“果粉”(苹果产品)、“米粉”(小米产品)等等,表现出强烈的占有欲,并以物品占有的数量衡量作为粉丝资深的程度,可谓无消费即无粉丝。从这个意义而言,粉丝文化的一端连接着粉丝们和他们的偶像或偶像产品,一端则是强大的资本力量。

     

    6. 青少年网络流行语汇的使用已经日常化


    网络流行语汇是互联网最常见的文化现象,包括流行语和流行表情两大类。青少年是网络流行语汇主要的生产者、使用者和传播者。调查显示,高达86.1%的青少年使用网络流行语,且经常使用和较多使用的占比为33.7%,使用网络表情的青少年也高达89.7%。网络流行语汇的使用场合几乎覆盖了青少年所有的交往领域和交往对象,尤其在网上聊天、网上发帖、评论或状态以及与同伴交流中,使用率均超过了半数。青少年高频使用网络流行语汇既有便于交流沟通、拉近人与人之间的距离的交往需求,又是彰显个性、好玩时尚的表达方式,也有高达88.1%的青少年使用网络流行语是为了含蓄地表达某种不能直说的内容,有88.9%的青少年使用网络流行语仅仅是受传播环境影响。在对表情使用动机的调研中我们也发现,为了表达自己的情绪、比打字方便、比用文字聊天好玩、与朋友保持更亲密的人际关系、表达平时不敢说或不敢做的事情,依次成为最主要的原因。

     

     

    青少年不仅是网络流行语汇的使用者,还是积极的创造者和传播者。调查显示,青少年创造的网络流行语主要来自大众媒介产品、社会热点事件、二次元世界、社交网络中偶得性原创以及流行语的二次创作。大多数网络表情最初也由青年人首创,他们通过数字图像技术创作系列表情符号,再经由社交网络平台包装后推出,得以广泛使用和传播,而青少年偏好的网络表情相对集中于社交软件系统自带(如小黄脸的“笑哭”)的字符、卡通漫画、涂鸦、经典肖像、影视剧截图等类型。
     
    网络流行语和表情的广泛、高频使用,在青少年群体中架设了平等对话与交流的桥梁,营造出一种真实、安全的交往关系,促进了群体之间的亲密感和共情能力。网络语汇还明显促进了青少年对多样化身份的选择、管理、认同和区隔,比如他们会根据网络流行语和表情使用的偏好建立趣缘社群,以彼此熟识的语言和符号表达对共同体的认同,而网络流行语汇的使用反过来又加强了群体成员之间的凝聚力和共识度。

     

    7. 青少年网络原创音乐异军突起

    流行音乐是青少年成长过程中无法或缺的文化类型,互联网技术的发展不仅解决了青少年流行音乐消费的问题,如音乐作品的在线收听、音乐信息的获取、音乐作品下载和储存等,还为青少年流行音乐传播和生产提供了技术的、媒介的、社群交往的种种便利。根据我们的调研所得,青少年大多喜欢通过音乐客户端收听网络音乐,其中酷狗、QQ音乐占比分别达到77.8%和77.1%,其次是酷我音乐盒、虾米音乐等,微博、豆瓣等社交媒体也成为青少年收听网络音乐的平台。深受青少年喜爱的网络音乐类型多样,风格迥异。数据显示,66.6%的青少年收听民谣音乐作品,67.8%为古风音乐作品,81.0%为摇滚音乐作品,63.2%为另类恶搞音乐作品,66.0%为电子舞曲作品,89.1%为通俗流行类音乐,74.5%为嘻哈说唱音乐,73.8%为网络神曲。可见,青少年的音乐趣味分散、多样、交叠且易变。而在被调查的青少年群体中,有占比14%的年轻人曾经尝试自己制作网络原创音乐,37.6%的被调查对象认为虽然自己没有技能去创作音乐作品,但作为音乐消费者却非常乐于在社交平台分享有趣的、动听的音乐,与朋友共享,进行互动交流,将音乐作为一种表达当下心情和感受的语言。

     

    有能力从事网络音乐作品创作的群体,大多数是85后和90后,他们或者是音乐学院的学生,或者是普通的大学生,有的人自幼接受过音乐教育,有的只是兴趣使然,但他们共同的特征是挚爱音乐,崇尚原创,更重视自主创作,而不受主流音乐创作规则桎梏以及商业唱片公司趣味影响。因此,让一曲红遍大江南北并不是他们的追求,相反,他们更在乎音乐作品是否具有鲜明个人风格,能不能传达自己的情感和感受,以及忠实粉丝和固定受众群体的评价。与此同时,网络技术的发展和网络应用软件的开发,为青少年网络原创音乐提供了越来越多的便捷性,基本上只要略通韵律、会词曲创作,使用一款音乐制作软件,就可以自己编曲作词,自制歌曲,这极大地促成了个人和团队网络原创音乐的兴盛。
     
    由青少年自己创作的网络原创音乐作品,基本上是在互联网上发布、传播并消费的。众多的音乐网站、公共社交网络平台成为网络原创音乐的集散地,不仅汇聚了大量原创音乐创作者,而且有各种风格的最新原创音乐作品。这些作品有着丰富多元的主题,既关涉到青少年的爱恨情仇、梦想追逐,也触及对社会现象和时事政治的评议,有对生活的感悟、对社会的批判、对人生的思考,更有情感和情绪的吟唱。网络原创音乐作品与传统流行音乐作品不同的是,它主要依赖于网友的点击播放、社交分享以及竞相翻唱进行传播,与此同时,网络原创音乐人的自媒体在推广新作品、吸引粉丝并与之互动、提升知名度等方面也起到了重要作用。

     

    8. 青少年女性群体汇聚网络,“女孩力量”崛起

    据《2014年中国青少年上网行为研究报告》称,青少年网民男女比例为54.5:45.5,性别差异小于全国网民性别差异,也就是说,女性青少年获得了和男性青少年介入互联网和移动互联网的平等机会。加之国家特殊的生育政策,被调查的这一代青少年女性作为独生子女,获得了与男性青少年平等接受教育的机会。本次调查数据显示,已完成大专/大学本科学历的青年人数最多,占总数的60.7%,其中女性占比49.5%,接近一半,与男性基本持平 ;完成高中/中专/技校学历的青少年,占总数的24.5%,其中女性占比56.1%,高于男性近13个百分点 ;完成初中学历的青少年人数占总数的10.8%,其中女性占40.7%,低于男性19个百分点 ;完成研究生学历的被调查者人数虽然只占总比例的3.0%,但其中女性占比达64.3%,远高于男性比例。数据表明,女性高学历的占比要高于男性。

     

    甚至在财务方面,男女青少年也没有表现出明显的差异。我们对男女青年月收入进行统计分析后发现,被调查的青年女性在10000元以上的占比为70%,高出被调查男性青年的占比30%;在3000元以下区间、6001~7000元区间,男女所占比例持平 ;只有在7001~10000元区间,女性低于男性,两者差距比较大。青年女性在高收入段或许无法与青年男性相比,但她们已经达到经济独立、财务自由的状况。
     
    本次调查发现,在网络流行文化的生产、传播、消费和再生产中,女性与男性平分秋色,在收看网络动漫(男性52.5%,女性47.5%)、玩自拍(每周发布50张以上中,男性占比46.1%,女性占比53.9%)、以声音创造文化符号的声客文化(男性占46.3%,女性占53.7%)等方面,青年男性和女性的高低差异不超过一成,而在使用网络流行语和网络表情、享用网络流行音乐等方面则更无明显差异。只有在网络游戏的文化实践中,“玩过网络游戏”的男性占男性总样本的84.5%,而“玩过网络游戏”的女性只占女性总样本的50.6%,存在较明显的性别差异。另外,在网络字幕组的工作中,男性以69.6%的占比高于女性30.4%的占比。与此相比,女性却在许多方面表现出比男性更积极、更主动的姿态,在网络世界建构属于自己的文化。数据显示“,曾经追星”和“正在追星”的青少年中,有超过一半的女性有崇拜偶像的行为,而男性只有不到三成的人有过追星经历 ;女性对网络星座的迷恋也高于男性两倍 ;拍摄和制作视频的青少年中,男性占42.3%,女性占57.7%,女性高出男性15.4%;在Cosplay的扮演者中,男女扮演者的性别为44%和56%,女性也高于男性 ;在听说过耽美文化的被调查者中,男性占比31%,女性占比69%,根据我们此前的研究,男性虽然占据了1/3的份额,但男性并不是耽美作品的创作者,甚至可能连阅读者也算不上,他们仅仅是“听说者”相反,占比超过2/3的女性有可能包括了不同程度介入耽美作品生产和传播情况,她们可能是创作者,也可能是粉丝群体。
     
    可以说,独特的网络女孩文化已经形成,女性意识突破传统单一模式,越来越趋向多元化。青少年女性在独特网络女孩社区建构中,在勇于和善于表达自身意见、参与和分享网络文化行为、努力创造新的生活方式等方面表现非常活跃,从而在模糊、改写、颠覆传统性别观方面表现出了强大的力量。(未完待续)

     

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